Fantasy

Zawodnik mieszanych sztuk walki Cole Young przywykł do tego, że obrywa za pieniądze. Nie ma jednak pojęcia o swoim pochodzeniu i nie wie, dlaczego władca Zaświatów Shang Tsung nasłał na niego swojego najlepszego wojownika, Sub-Zero, kriomancera z innego wymiaru. W obawie o bezpieczeństwo rodziny Cole udaje się na poszukiwanie Sonyi Blade, poleconą mu przez Jaxa. Ten major sił specjalnych ma takie samo dziwne znamię w kształcie smoka, z jakim urodził się Cole. Wkrótce Cole trafia do świątyni Lorda Raidena, jednego ze Starszych Bóstw i obrońcy Ziemi, zapewniającego schronienie tym, którzy mają smocze znamię.

Akcja tego ludowego horroru dzieje się w XV wieku w Alpach. Żyjącą na odludziu młodą kobietę nawiedza duch zmarłej matki. Przez przesądnych i żyjących w strachu sąsiadów bohaterka jest uważana za wiedźmę, a w jej życiu zaciera się granica między magią, rzeczywistością i paranoją. To debiut fabularny reżysera, który przyznaje, że na jego styl wpłynęła inspiracja kinem Andreia Tarkowskiego, Andrzeja Żuławskiego czy Friedricha Wilhelma Murnau. Atmosfera niepokoju łączy się tu z zachwycającymi obrazami. Ponura opowieść o kobietach odrzuconych i oczernianych jako czarownice. Arcydzieło w stylu „The Witch”.

Myśląc, że jest bezpiecznie pochowana w grobowcu głęboko pod bezlitosną pustynią, starożytna księżniczka, której przeznaczenie zostało jej niesprawiedliwie odebrane, budzi się w czasach współczesnych, przynosząc ze sobą narosłą przez tysiąclecia złośliwość i przerażenie, którego człowiek nie jest w stanie pojąć.

Zrealizowany z wielkim rozmachem film "Czarownica", z udziałem Angeliny Jolie w roli tytułowej, został zainspirowany postacią znaną z disneyowskiej "Śpiącej Królewny" – Diaboliną. Tytułowa Czarownica była niegdyś piękną i dobrą dziewczyną. Jej radosną młodość przerwała wojna, podczas której bohaterka z oddaniem broniła swojej ojczyzny. Jednak zdrada, której doświadczyła, zmieniła jej czyste serce w kamień... Żądna zemsty rzuca klątwę na Aurorę (Elle Fanning) – nowonarodzoną córkę następcy tronu wrogiego królestwa.

Tytułowy Książę Kaspian wzywa rodzeństwo Pevensie z powrotem do magicznego świata Narnii, gdzie minęło już 1000 lat od ich zniknięcia. Dzieci ponownie zostają zwerbowane do wojska u boku kolorowych postaci z Narnii do walki ze złem, które przeszkadza księciu w prawym rządzeniu Narnią. W Narnii nadchodzą złe czasy, książę Kaspian przygotowywał się do objęcia tronu, lecz ciąża ciotki krzyżuje jego plany i wszystko obraca się o 180 stopni.

Trzecia z cyklu ekranizacji słynnych książek C.S. Lewisa, zrealizowana w cyfrowej technice 3D. Widowiskowa opowieść o wyprawie rodzeństwa Pevensie i księcia Kaspiana, którzy na pokładzie statku zwanego "Wędrowcem do Świtu" docierają do krainy, z której pochodzi lew Aslan.

Brytyjska badaczka, specjalizująca się w starożytnych podaniach, uwalnia z butelki dżina, który oferuje, że spełni jej trzy życzenia. Jednak ona wie, że takie przygody zazwyczaj kończą się źle dla naiwniaków zwiedzionych perspektywą szczęścia. Aby ją przekonać do zmiany zdania, dżin opowiada trzy historie.

Brytyjska badaczka, specjalizująca się w starożytnych podaniach, uwalnia z butelki dżina, który oferuje, że spełni jej trzy życzenia. Jednak ona wie, że takie przygody zazwyczaj kończą się źle dla naiwniaków zwiedzionych perspektywą szczęścia. Aby ją przekonać do zmiany zdania, dżin opowiada trzy historie.

Adaptacja powieści Stephena Kinga. Cygański król rzuca klątwę na Billy'ego, który zabił jego córkę.

Kraj produkcji: USA
Styl wizualny: czarno-biały
Conor Marsh prowadzi samotne, odizolowane życie w Baltimore w roku 1987 razem ze swoim psem Sandy. Pewnego dnia zaczyna grać w tajemniczą, zaawansowaną grę komputerową o nazwie OBEX, po czym jego ukochany pies znika. Granica między światem rzeczywistym a światem gry zaczyna się zacierać, co popycha Conora do podróży wewnątrz surrealistycznego świata OBEX, by odnaleźć Sandy i odkryć prawdę o tym, co jest realne, a co wirtualne.

Brytyjska badaczka, specjalizująca się w starożytnych podaniach, uwalnia z butelki dżina, który oferuje, że spełni jej trzy życzenia. Jednak ona wie, że takie przygody zazwyczaj kończą się źle dla naiwniaków zwiedzionych perspektywą szczęścia. Aby ją przekonać do zmiany zdania, dżin opowiada trzy historie.

Brytyjska badaczka, specjalizująca się w starożytnych podaniach, uwalnia z butelki dżina, który oferuje, że spełni jej trzy życzenia. Jednak ona wie, że takie przygody zazwyczaj kończą się źle dla naiwniaków zwiedzionych perspektywą szczęścia. Aby ją przekonać do zmiany zdania, dżin opowiada trzy historie.

Brytyjska badaczka, specjalizująca się w starożytnych podaniach, uwalnia z butelki dżina, który oferuje, że spełni jej trzy życzenia. Jednak ona wie, że takie przygody zazwyczaj kończą się źle dla naiwniaków zwiedzionych perspektywą szczęścia. Aby ją przekonać do zmiany zdania, dżin opowiada trzy historie.

Brytyjska badaczka, specjalizująca się w starożytnych podaniach, uwalnia z butelki dżina, który oferuje, że spełni jej trzy życzenia. Jednak ona wie, że takie przygody zazwyczaj kończą się źle dla naiwniaków zwiedzionych perspektywą szczęścia. Aby ją przekonać do zmiany zdania, dżin opowiada trzy historie.

Brytyjska badaczka, specjalizująca się w starożytnych podaniach, uwalnia z butelki dżina, który oferuje, że spełni jej trzy życzenia. Jednak ona wie, że takie przygody zazwyczaj kończą się źle dla naiwniaków zwiedzionych perspektywą szczęścia. Aby ją przekonać do zmiany zdania, dżin opowiada trzy historie.

Brytyjska badaczka, specjalizująca się w starożytnych podaniach, uwalnia z butelki dżina, który oferuje, że spełni jej trzy życzenia. Jednak ona wie, że takie przygody zazwyczaj kończą się źle dla naiwniaków zwiedzionych perspektywą szczęścia. Aby ją przekonać do zmiany zdania, dżin opowiada trzy historie.

Brytyjska badaczka, specjalizująca się w starożytnych podaniach, uwalnia z butelki dżina, który oferuje, że spełni jej trzy życzenia. Jednak ona wie, że takie przygody zazwyczaj kończą się źle dla naiwniaków zwiedzionych perspektywą szczęścia. Aby ją przekonać do zmiany zdania, dżin opowiada trzy historie.

Kraj produkcji: USA
Styl wizualny: czarno-biały
Conor Marsh prowadzi samotne, odizolowane życie w Baltimore w roku 1987 razem ze swoim psem Sandy. Pewnego dnia zaczyna grać w tajemniczą, zaawansowaną grę komputerową o nazwie OBEX, po czym jego ukochany pies znika. Granica między światem rzeczywistym a światem gry zaczyna się zacierać, co popycha Conora do podróży wewnątrz surrealistycznego świata OBEX, by odnaleźć Sandy i odkryć prawdę o tym, co jest realne, a co wirtualne.

Początkujący agent wraz z Hellboy'em pracują dla Biura Badań Paranormalnych i Ochrony wyjaśniając wszelkie paranormalne zagadki oraz tajemnice. Trafiają na wiejskie zadupie w Appalachach i odkrywają małą społeczność nawiedzaną przez czarownice, którym przewodzi niejaki Krzywy Człowiek.

Adaptacja powieści C.S. Lewisa. Wiatr historii zmusza czwórkę rodzeństwa do zamieszkania w domu ekscentrycznego profesora. Wkrótce Łucja, Zuzanna, Edmund i Piotr odkrywają w starej szafie przejście do magicznej krainy zwanej Narnią.

Ośmioletnia dziewczynka, Emily Elizabeth marzy o tym, aby jej maleńki, czerwony szczeniak urósł i był silny, nie spodziewa się jednak, że budząc się pewnego ranka znajdzie wielkiego psa w swoim małym mieszkaniu w Nowym Jorku. Emily za wszelką cenę chce, aby ukochany zwierzak został z nią. Postanawia znaleźć czarodzieja, który, przywróci Clifforda do normalnego rozmiaru. Na poszukiwania udaje się ze swoim wujem Caseyem i szkolnym kolegą Owenem. Clifford wzbudza powszechne zaciekawienie. Przyciąga również uwagę złego naukowca, który chce aby Clifford został jego psem.

Reżyseria: David Ayer
Scenariusz: David Ayer
Gatunek: Akcja, Sci-Fi
Kraj: USA, Kanada
Rok produkcji: 2016
Czas trwania: 122 min.
Jak dobrze być złym... Zebrać drużynę złożoną z najbardziej niebezpiecznych pojmanych superprzestępców. Następnie przekazać im najpotężniejszą broń, jaką dysponuje rząd. Wreszcie wysłać ich na misję, której celem jest pokonanie tajemniczego, nieprzeniknionego bytu. Amanda Waller, oficer amerykańskiego wywiadu, doszła do wniosku, że do takiego zadania nada się jedynie zbieranina łotrów, którzy nie mają absolutnie nic do stracenia. Co zrobi Legion Samobójców, gdy jego członkowie zorientują się, że nie zostali wybrani dlatego, iż mają szansę wygrać, ale dlatego, że nikt nie będzie ich żałował, gdy poniosą klęskę? Czy dadzą z siebie wszystko, choćby mieli zginąć, czy będą walczyć o własne przetrwanie?

Niemcy, XIX wiek. Młoda udręczona kobieta staje się obiektem obsesji starożytnego transylwańskiego wampira, który zaczyna ją prześladować. Wprowadza do jej życia niewypowiedziany horror.

Na surowej wyspie Berk, gdzie wikingowie i smoki są zaciekłymi wrogami od pokoleń, Czkawka wyróżnia się, rzucając wyzwanie wiekom tradycji, gdy zaprzyjaźnia się z Szczerbatkiem, budzącym grozę smokiem Nocnej Furii. Ich nieprawdopodobna więź ujawnia prawdziwą naturę smoków, podważając same fundamenty społeczeństwa wikingów.